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2021年8月6日

10天创收7.8亿美元,《赛博朋克2077》销量达1300万套

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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/尽管近段时间的非议不断,但CDPR还是靠着《赛博朋克2077》获得了大丰收。

12月22日,CDPR宣布,基于数字平台以及实体发行商店的数据统计,截至12月10日(发售后10天内)《赛博朋克2077》除去退款的实体与数字版本外,游戏的预估销量已经达到了1300万份。

此前CDPR称《赛博朋克2077》预购的800万份中,74%是数字版、26%为实体版,且59%是PC版、41%为主机版。游戏发售后,虽然存在着大量的BUG与优化问题,但并不会影响到游戏性,灾难性、较为严重的问题主要存在于上世代主机中,并且CDPR已经与索尼、微软、Gamestop等多方渠道协商开始了退款事宜。

不可否认,虽然存在着诸多问题亟待后续优化与完善,但《赛博朋克2077》依然销量惊人,仍是今年首发最为成功的游戏,以每份60美元的标准定价来算,十天时间《赛博朋克2077》已经给CDPR贡献了7.8亿美元(约人民币51亿元)的收入。

年度最佳预定?错失TGA并非遗憾

由于此前《巫师3》精良的品质为CDPR打下了良好的口碑,再加上游戏发售前铺天盖地的宣传,大牌明星基努里维斯站台等,不少玩家基本已经将这款游戏标榜为今年TGA年度最佳游戏最有力的竞争者。

不过,由于接连跳票导致了《赛博朋克2077》错失了2020 TGA大奖的评选。作为今年最为期待的年度大作,不少玩家们曾与GameLook一样认为,接连跳票导致CDPR错失今年TGA大奖的评选可能是这款游戏最大的遗憾。

不过从结果来看,错失TGA似乎并非是《赛博朋克2077》的遗憾,历届TGA年度最佳游戏的评选大多以主机平台上游戏的表现为参考标准。比如今年获奖的《最后生还者2》,以前曾获奖的《战神4》以及当年遗憾陪跑的《荒野大镖客2》,主机均是首发平台,当然也有像《只狼》这样PC主机同时首发的游戏,但游戏在主机上的表现成为了衡量的标准。

假如今年9月或11月,《赛博朋克2077》如期而至正常上线,那么也必将会参与到今年TGA大奖的评选中,但《赛博朋克2077》最大的问题就出在了主机版本的游戏上,糟糕的优化使其很难称得上为年度最佳。而在2019年E3微软Xbox舞台上,在游戏中出演银手角色的基努里维斯现身引爆全场,成为了轰动全球的话题。使用了主机的舞台为游戏宣传,但实际表现却不尽如人意。

如今,在海外众评网站Metacritic上,《赛博朋克2077》的口碑严重的两级分化,PC版媒体均分高达91分,但主机版的均分甚至还未达到及格线,仅仅只有54分。

虽然凭借的PC以及次世代主机的爆卖,《赛博朋克2077》仍可以称之为现象级的游戏,但很明显其在主机平台上并未交出一份让玩家满意的答卷。漫天的非议,主机玩家们的负面反馈,TGA也很难将年度最佳的奖项颁给这款游戏。

多方渠道开启退款,CDPR或将自掏腰包填补损失

在前不久的投资者电话会议上,CDPR的高层承认了《赛博朋克2077》在上世代主机版本上的失误,随后微软Xbox商店、PS商店已经开放了退款渠道,PS甚至直接将游戏从商店中移除。

对于主机版的事宜,CDPR官方也作出了致歉声明,向玩家承诺,凡是持有有效证明的玩家都能够退款,必要时刻CDPR会自掏腰包支付相关费用。

实际上,退款对于玩家而言看似并没有造成损失,但游戏在分发中往往会产生各种各样的费用,何况是《赛博朋克2077》这样一款在国际范围内发售的游戏,如今这些费用变成了损失也是不争的事实。

首先在支付中所产生的费率最显而易见,比如信用卡在一般商户中刷卡的手续费率大约在0.6%,而VISA以及MasterCard等这类国际卡组织收取的费用由1%到4%不等,这方面的费率在购买游戏时便已经产生,全额退款也就意味着CDPR或者发行平台势必要承担这些损失。

除了这些“看得见”的经济损失,还有着不少看不见的损失。无论是微软的Xbox商店还是索尼的PS商城,游戏会占用服务器的容量,用户在购买、下载游戏是会使下载带宽飙升,服务器维护、带宽费率甚至是电费都会是一笔不小的损失。

游戏曾使Steam带宽飙升

而对于实体版而言,游戏因退款而造成的损失就更大。根据外媒Kotaku报道,他们收到一份内部的备忘录,其中显示实体游戏零售巨头GameStop也将为购买《赛博朋克2077》PS4/Xbox One版的用户提供全额退款,无论游戏是否已经拆封,被退回的游戏会在返回仓库前标记上“残次品”,不过GameStop暂时还未回应。

虽然实体版没有了带宽等造成费用,但游戏从压盘、包装、物流、人力、实体店上座中均会产生费率,积少成多造成的损失也不可忽视。目前,微软与索尼方面均表示,在12月21日前,允许所有的在主机平台商店中购买的数字版游戏进行退款。

虽然在投资者会议上CDPR的高层说“微软与索尼不会帮助CDPR承担财务损失”,但这一回答显得十分微妙,微软索尼不会承担,那么损失是否由CDPR承担了?不得而知。

此次《赛博朋克2077》退款事件也已经打破了此前主机平台上的规定。不同于Steam平台用户在两周内、游戏时长2小时内可以进行退款,主机平台一般不允许用户下载打开游戏后再进行退款。拥有不错的销量算是给到了CDPR一定的信心,让其能够与动视COD这样的每年既能实现销量增长还能稳住游戏品质的大厂过过招,不得不说,CDPR还是嫩了点,未来还有很长的“救赎”之路要走。

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CDPR赛博朋克2077
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